チャンコーハン解体新書
03.9.9更新
| 技表 | 連続技 | 攻略 |
技 表 |
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☆表の見方☆ 技種(特殊技・必殺技・超必殺技) |
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技名 |
コマンド:レバーはテンキー表示。 キャラは右向き。ボタンの区切りが無いものは同時押し。 |
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ダメージ:左からノーマル(★1:多段半数補正は@/カウンター/ガードクラッシュ値/ゲージ増加値:発生時・HIT、ガード時/発生フレーム数。 「数値は基本ということで、実際与えるダメージには多少ランダム性があるようです。」 |
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コメントなど。★1:KOFでは大半の多段技に半数補正というダメージ補正がかかる。チャンの場合は撲殺と暴走。撲殺を例に・・初回の3発は、半数補正で18@3と表記。計算は1発当たるごとに基本数値18をどんどん半分にしていく。わかりやすく数式で書くと「(18)+(18÷2)+(18÷4)」となる。 |
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特殊技 |
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ひき逃げ |
3A |
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| 15/18/0/16/11 |
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コメント:対飛び道具(超球弾など位置の高い)、確定反撃用。 ガードされると反撃確定。今回クイック発動で隙をキャンセルできるが、その見かえりはというと、?なので、大胆にゲージを使ったネタとしか言えない。 MAX中キャンセルできるが、使うとしたら決めうちで、鉄球大回転へというくらい。 姿勢は低くなるが出が遅いので、通常対空では使わないが、対空時間が長く、J攻撃を早だししがちな(引き付けても当たらない)同キャラ対決に限り、必要不可欠な対空技となる。 |
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必殺技 |
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鉄球大回転 |
AorC連打 |
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19/19/2/4・2/10 |
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4回連打で出るので、4回目のボタンをCで。Cの方が回転数が多いので、多く削れる。今回は溜まるゲージより削るダメージの方が多く、画面端で削るとダメージは30前後にもなる。ガーキャン緊急回避されると反撃を受けやすいので、相手にゲージが無い時のみが削るチャンス。対空性能は鉄球の位置によるので信用無し。屈Aキャンセルが、遅かったり若干距離が離れると、しゃがんで姿勢の低くなるキャラには2HITしないので注意。同様に密着しても7回転目や距離によっては、いつでも鉄球が当たらないので削る際は要注意。キャラ限:屈チョイへは強攻撃(屈C)からでないと2HITはできない。 |
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鉄球大回転止め |
鉄球大回転中ABCD |
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-/-/-/-/2 |
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鉄球大回転は出しっぱなしだと、すぐ下段を狙われるので、出したらセットとしてこれを使うことになる。 鉄球のHITマークが出たと同時に止めると若干チャンが先に動ける仕様。でも、出の早い技を持つキャラに対して手を出すと、逆に食らうこともあるので、次にとる行動には注意。大抵は立ちB(必投相手には間合い外から屈A)、GCD狙いのガードなどで、安定。画面端追い詰め時は、奥義のn択でプレッシャーを与え、死ぬまで攻めを持続させるが吉。ちなみに、ABCD同じ押し連打で連続最速鉄球回しが簡単に出せるが、今回はゲージほとんど溜まらないのでがないので、使う機会はほとんどない。 |
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鉄球粉砕撃 |
4タメ6AorC |
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A22/25/28/8・16/28 C24/28/32/8・16/57 |
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使うのはA一択で。 今回は飛び道具の後、隙の無いキャラが多いので、ガードポイントを使用しての反撃にはキャラを選ぶ。使い道は相打ちカウンター狙い。CPU戦に限っては有効なこともしばしば!? 同キャラ対戦の場合、相手がこの技を出してきた時、溜めが完成していたら、後だしすると、確実に勝てるので、切りかえし技としておぼえておこう。 Cは99か2000では、幻の3HITを見たものだが、今年はまったく使えない。ネタでスパキャンなんてのがあるけど・・・。 |
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鉄球大破壊投げ |
632146AorC |
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3×8/5/0/10・14/1 |
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一番発生の早い技なので、ガードからの反撃手段として確定する場面が多い。一番信用できる技だが、スカリ硬直が長く、色んな面でかなり痛い。今年は1F投げになったらしい・・。 |
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覇気脚 |
22BorD |
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8/10/0/12/4/19 |
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振り上げた時の足先下(膝下)のみ無敵。地雷震付きなので、主に画面端対端の時、意外な奇襲として活躍。確定以外、大ジャンプ攻撃の圏内では、なるべく控えた方がいい。BとDの違いは感じられない。立ちDと、屈Cからは2HIT。スパキャンで撲殺が入る。あてにはできないが、スライディングなどを、うそ臭く踏めたりするので、踏める間合いで出す時は撲殺を仕込んでおく。 ◆ネタ◆ 画面端限定で地雷震HITから撲殺カスあたりがHIT。 |
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鉄球太鼓撃ち |
41236BorD |
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1/1/0/0/24×2/5 |
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3回目の大ダメージが無い為あまりおいしくない。MAX時キャンセルするくらいか。 |
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超必殺技 |
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鉄球大暴走 |
2363214AorC |
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*0+*4@9+{圧殺、腹(16)横転がり、ひき逃げ(20)、足(22)}/*1、*5、{圧殺、腹(20)横転がり、ひき逃げ(25)、足(27)}/0/0/47 |
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無敵が頼れるので割り込みに使える。対空には微妙。ガードさせた直後は、相手がガードしているとコマンド投げが入らないので、投げ抜け用意して、なにもしないのが安定。相手が隙のある攻撃を出したり垂直ジャンプをするのを見てから押せるならもう一度コマンドを入力しておくのも一興。何はともあれ、ガードされたらチャンが不利。 減りは3割ほどと高め。今年はワイヤーと言うお手軽な浮かしは無いが、画面端限定で蹴りフィニッシュだと撲殺がフルHITする(あまり実戦的ではないが)。転がりフィニッシュの後は撲殺カスあたりが入る。強鬼焼きスカリなどへの反撃で、屈C→撲殺が安定しない時や、画面端に行けそうな距離では、これで。 |
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鉄球大圧殺 |
236236AorC |
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37/42/0/0/A7C32 |
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Aは去年通り発生が早いので信用できる対空発生時4F無敵。HIT後は例年通り反撃確定なので、カウンターで2HITな時か、フィニッシュ以外は封印の、とっておき。 Cは出した後アーマー(GP付き)で3、4歩小走りし、GPが完全に無くなってから攻撃判定がでて、ジャンプします。途中も所々GPが消えます。お笑い以外使い道なし。 |
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鉄球大撲殺 |
236236BorD |
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*18@3+*8@3/*22、*16/0/0/B9D10 |
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カスあたりながらも食らい判定無しのやられ中への追撃が可能の何でも判定。ただし、初段カスあたりの場合、反撃確定なのでフィニッシュ以外は狙えない。 覇気脚からスパキャンでフルHITするので、隙あらば狙っていきたい。屈Cから直で入れるのが安定コンボ。一応初段が中段で、攻撃発生前まで無敵はあるものの発生が遅く、大抵見てからガードが間に合うし、持続時間の長い技には潰されるので、実戦ではSC専用技っぽくなっている。あるいはネタ技。 カス当たりのダメージは、初段:17程度(屈D並)。初段空振り時の2発目は1。 |
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MAX超必殺技 |
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鉄球大圧殺 |
236236AorC |
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37/42/0/0/4 |
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発生はノーマルAより早い。が・・ダメージが少し高いのか??と言う程度。カウンターなら痛かろうが、1HITならあまり意味が無い。例年通り下降は確定せず。これなら他へゲージを回した方がよい。わざわざ発動してまで使う価値は無いだろう。 |
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潜在超必殺技 |
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鉄球大世界 |
B、A、3、C、A | |
58/58/0/0/215 |
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のんきに踊ってたら投げられて終了。 せめて100F未満で踊り終われば、実戦でも何とかいけてた技になったんだけど・・。 投げ無敵までついてたら、チャン人口もうちょい増えてたかも(笑)。 |
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連続技 |
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1 |
屈A→屈B→鉄球大回転(以降:大回転)or鉄球大破壊投げ |
2 |
屈C→鉄球大撲殺(以降:撲殺) |
3 |
JD→屈C→鉄球大破壊投げ |
4 |
屈C→覇気脚→撲殺 |
遊 |
運技:(画面端限定)鉄球大暴走(蹴りフィニッシュ)→撲殺 ネタ:(画面端限定)鉄球大世界→撲殺 バクチ:(画面端で受身とらなかった時限定)大回転・強制停止→撲殺 ネタ: (立、ジャンプ中、ダウン復帰制限時間内 限定) CD→大回転(空振り)・強制停止など→(ノーキャンセル)覇気脚 |
MAX時 |
(画面端限定)ひき逃げ→大回転(連続ガードの削り目的) (立、ジャンプ中限定) ひき逃げ→大回転(空振り)・強制停止→(ノーキャンセル)覇気脚 (画面端限定)GCCD→大回転など (画面端限定)当て身→大回転 |
「→」:スーパーキャンセル。 |
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