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[161] 簡単3D顔の68 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/09/22(Tue) 23:32 [返信]  

鼻や口に少し手を加えて
顔のバリエーションを
増やしてみる。



[160] 盆栽さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/09/22(Tue) 23:28 [返信]  

こんばんは。
こちらこそよろしくお願いします。
秋になって創作にはよい季節ですね。



[159] こんばんは 投稿者:盆栽 投稿日:2009/09/04(Fri) 23:48 [返信]  

なかなか投稿できない状態が続いていますが、とりあえず、
お久しぶりです。

いきなり本題ですが、作ったというより、できた、というものが
幾つかあったので、そういうのは新世代さんの方に投稿してみる
事にしました。良かったら見て下さい。

まあ、大した用事でもなくて、それだけなのですが。。。
気まぐれな僕ですが、これからもよろしくお願いします。




[158] 簡単3D顔の67 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/08/02(Sun) 20:20 [返信]  

試し折り。


[157] 下書き用桝目 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/07/19(Sun) 10:12 [返信]  

下書き用桝目


[156] 興味深いです 投稿者:盆栽 投稿日:2009/06/16(Tue) 01:20 [返信]  

コメント、解説などして下さり、ありがとうございます。家でこの犬種を飼っていて、見ていて折りたくなったのですが、コロコロしててかわいくできたかと思います。でもこれがベストとは思えないので、もっと考えてみます。

僕のやり方もほとんど同じかも知れないですが、円図の縦分子の境界線に似たような形で前川分子をはめ込んだ、という感じです。

最初は円領域分子法、を使っていたのですが、いびつな縦分子になったり、うまく円が接しなかったりで、うまく言えないですが、いろいろと苦労しました…規格化されているような縦分子を使うべきなのですね。適当に丸めるやり方なども試してみようと思います。

角度系の技法は、蛇腹の技法とはまた勝手が違って、興味深いです。あまり高度な事には頭がついていきませんが…できる範囲で覚えたいと思います。

ビバおりがみという本は読んだ事がないので、僕にとっては前川分子と言う方がピンと来ます。一度読んでみたくて、たまに図書館など探していますが、なかなかないのでしょうね…

なんだかんだで、毎回拙作の創作に付き合って下さってありがとうございます。また気が向いたら投稿してみます。






[155] 盆栽さん 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/06/14(Sun) 23:24 [返信]  

前回に比べて今回は展開図も折り上がり形もずいぶん洗練化されましたね。
よいかんじだと思います。

人によって創作方法はいろいろですが、円図からいろいろ考えていくのはよい方法で、
円図は基本としてほとんどの創作において最重要項目のひとつなのですが、
各円の正確な長さまで最初から決めるのは得策ではない感じです。
最初に円図でどのへんからカドを出すかを決め、それからカドの長さ等は適宜調節して
素性のよい縦分子をはめ込んでいくと効率がよいと思います。
ただ、常に素性のよい縦分子を使う必要もなくて、たとえば鹿を
折りたい場合は、胴体は素性のよい縦分子でまとめて、角のような複雑で枝分かれの長さを調節したいような場合は円図の半径長を最初から決め込んでいく
といった使い分けが効果的な場合もあります。

また、分子に分ける操作は折りの自由度を制限して窮屈だいう
感覚もないことはなくて
そういう場合は適当に丸めるやり方も面白い手段となってきます。

前川分子とは定義が決まっているわけではないのですが、ビバ折り紙に見られるような
第二次三角形とか直角二等辺三角形分子を作者の前川さんにちなんで呼んだわけです。
折り紙設計をする人には、前川分子で大体通じると思いますが、
ビバおりがみの分子というほうが紛れはないですね。



[154] レスありがとうございます。 投稿者:盆栽 投稿日:2009/06/14(Sun) 22:46 [返信]  

アドバイスありがとうございます。やっぱり、円図からすべてを考えるのは、難しいのでしょうか。円図からいろいろ考えるものだと思っていたので、円図に固執し過ぎていました…


前川分子とは、めぐろさんのページで紹介されているものですよね…?前川分子と言うのですか。これを組み合わせていろいろ折れそうだな、と何となく思っていましたが、ほとんど実行に移してはいませんでした。実行しないとダメですね。。。

ともかく、アドバイスを参考に、前川分子を使って、やって見ました。似たようなつくりの作品があるかも知れないですが…とか思っていたら、前川さんの「本格折り紙」のトリケラトプスと似てました。。。何となく読んでて気付いたのですが、以前本を見て折ったので、知らないうちに真似たのかも知れないです。基準の折りだしのようなものが分からなかったのですが、トリケラトプスの工程にあったので、取り敢えず問題なく折れそうです。

あと、展開図の水色で塗った所は、位置が悪かったので、つぶして首が長くなるように変形して、耳は長くなった首からだしました。
あと、胸のあたりのカドは、本当は下あごに使うつもりでした。

自分で思うところはこのくらいです。まだおかしい所とかありますが、とりあえず、自分の折りたかったようなものにできたので良かったです。これを機に、角度系の創作についてもがんばってみようと思います。的確な助言、ありがとうございました。

…忘れてましたが、もう一つ、適当に丸めるやり方でもやってみたのですが、折り線がよく分からないことになったので、投稿せず仕舞いです。










[153] すみません 投稿者:盆栽 投稿日:2009/06/14(Sun) 21:25 [返信]  

添付忘れました…


[152] 展開図、横分子図です。 投稿者:盆栽 投稿日:2009/06/14(Sun) 21:22 [返信]  

一応、書きましたので、投稿です。


[151] コーギーです。 投稿者:盆栽 投稿日:2009/06/14(Sun) 21:14 [返信]  

作ってみました。


[150] 盆栽さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/06/11(Thu) 01:06 [返信]  

こんばんは。
円図で自由な比率でカドを折り出そうとすると、造形的に余計な
線が目立つことが多くなりますね。

円図は大まかなカドの位置決めと割り切って、
それからは、円図や設計技法にこだわらず好きなように
紙を丸めていけばいいや、くらいの適当さで折ったほうが
面白い作品になることもよくあります。

設計技法として筋を通したいなら、いわゆる前川分子
を使うのがやりやすいと思います。



[149] こんばんは。 投稿者:盆栽 投稿日:2009/06/07(Sun) 02:45 [返信]  

お久しぶりです。どうやら僕は、気分の浮き沈みが激しいようです。2ヶ月も経っていたとは…

それはそうと、最近、角度系の創作も少しやってみたくて、
前のような背伸びをせずに、できる範囲で設計してみたのですが、ご覧の通り、設計初期くらいの状態です…

一枚目の画像は、胴長の犬(コーギー、ダックスなど)の円図です。この時点でおかしい所とかあるかも知れないですが。
基本的な事かもですが、なるべく定角に円の中心が来るように気を付けました。そして、この円図の一値分子の境界線を引くところまではやれるのですが、ここから、どう折り線をつけるか、というところで悩んでいます。唯一できるのは、加円法を使って、できるだけ三角形一値分子に分けて、三角形でないところは、一値性に気を付けて、強引に折る、と言った感じで、それが二枚目の画像です。


洗練化という作業が必要なのかな、と思うんですが、縦分子を操作するという感覚が、今一つピンと来なくてですね…
ユニバーサル分子の折り方も同じような理由で、よく理解できてないです。なので、このあたりのお話を少し伺いたいです。もし、説明に必要でしたら、加円した図も投稿させて頂こうとおもいます。(見当違いでしたら、簡単にでも、折り線をつけるアドバイスを頂けたら、と思います。)

いつもながら、うまくまとめきれず、長文になってしまって申し訳ないです…気長に待っていますので、お暇な時にでも、返信頂けたら、と思います。








[148] 無理矢理折ったものです 投稿者:盆栽 投稿日:2009/06/07(Sun) 01:27 [返信]  

見苦しいですが…


[147] 円図ですが… 投稿者:盆栽 投稿日:2009/06/07(Sun) 01:24 [返信]  

投稿です。


[146] 簡単3D顔の66 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/05/24(Sun) 15:30 [返信]  

[145]と同じものの
別の写真。



[145] 簡単3D顔の65 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/05/24(Sun) 15:28 [返信]  

53cm四方のホイル紙で
折りなおし。



[144] 簡単3D顔の64 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/05/24(Sun) 09:46 [返信]  

この大きさとしては
うまく折れた。



[143] 簡単3D顔の63 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/05/17(Sun) 13:56 [返信]  

この折り方は比較的ちゃんと
顔と胴体が接続できてる



[142] 簡単3D顔の62 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/05/17(Sun) 13:54 [返信]  

現状では標準的な顔


[141] 無題 投稿者:盆栽 投稿日:2009/04/05(Sun) 12:34 [返信]  

レスありがとうございました。いつも丁寧なお返事を頂いているので、それに応えられるような(?)作品ができればなあと思います。とはいえ、自分の頭がついていかないのですが、、、縦分子についてのお返事や過去の記事など、もう一度よく読んでみます。

それでは、またよろしくお願いします。他にもコメント下さる方がいらしたらお待ちしてます。



[140] 無題 投稿者:盆栽 投稿日:2009/04/04(Sat) 15:47 [返信]  

少し読みました。自分で縦分子分解をやってみて目黒さんのクモみたいな長方形になってないなあと思っていましたが、目黒さんのを見ると、どれもちゃんとなってるみたいですね。縦分子の事について聞かせて頂いてありがとうございます。

蛇腹の縦分子の事を考えるのは、今一つよくわかっていないので、自分のような凡才が、うまく応用できるかは分かりませんが、いろいろ考えてみようと思います。ちなみに、凡才…盆栽です、、、失礼しました。



[139] すみません 投稿者:盆栽 投稿日:2009/04/04(Sat) 14:55 [返信]  

重複してしまいました。まだよく読んでいないですが、ありがとうございます。


[138] こんにちは 投稿者:盆栽 投稿日:2009/04/04(Sat) 14:51 [返信]  

レスありがとうございます。いつも早々にレスを頂いてますし、もともとこの掲示板自体も不安定なようですし、全然気になっていないですよ。お気遣いさせてすみません。

拙作ですが、またしても32分割なので、今度はちょっと変えてみようと思います。引き出す構造を作るのに、帯領域をうまくうねらせるのが難しかったです。蛇腹で背割れは少ないですか。僕は虫以外は背割れの物が多いです。今でも人物系の創作は好きですが最近はいろいろな物を折りたがっているので天使の改良はいつになるやらです、、、

あと、画像と文を一緒にすると見づらいようなので、次からは画像と文と分けて投稿するようにしてみます。それと、催促するようで申し訳ないのですが、縦分子分解はこれであってますでしょうか…?教えて頂けると嬉しいです。




[137] 盆栽さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/04/04(Sat) 13:59 [返信]  

縦分子は盆栽さんの図で合っています。
縦分子の判別方法は、確実に縦方向に並ぶ折線を最初に見つけて、順次拡張していくのですが、
蛇腹の場合は「0度、90度の谷折り線をなぞる」という方法でも実用上は困らないと思います。

左図は私も縦分子分解してみたものです。
水色は等高数0か1の縦分子線です。ご存知かとは思いますが、
カドの幅を広くするには等高数2以上を取り得る縦分子線がないといけないわけす。
用紙中央の黄色い丸で囲んだ中の普通の濃い青の線は等高数2以上を取り得る縦分子線なので、
腹部は幅を出せるわけですね。
左の図で緑に囲んだところはこのままだと、等高数2以上を取り得る縦分子線はありませんが、
折り方を少し変えれば等高数2以上を取り得る縦分子線が現れるので、幅を広くしやすいところといえますね。

蛇腹で縦分子扱う手法はまだ開発が進んでいないので創作に応用するのは大変だとは思いますが
盆栽さんには是非がんばってほしいと思います。



[136] 盆栽さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/04/04(Sat) 09:36 [返信]  

こんにちは。
せっかく御投稿いただいたのに、今週私個人のPCを見れずにおりまして、
写真可視化遅れまして大変失礼いたしました。御容赦くださいませ。

前作のドラゴンより進化した感じですね。蛇腹で背割れというのは割と少ないパターンですが頭部の折り方などの工夫でうまくまとまっていると感じました。



[135] ついでに 投稿者:盆栽 投稿日:2009/03/30(Mon) 01:24 [返信]  

上からの画像です。分厚さ加減が少しは分かりやすいかと思います。


[134] 展開図なんですが 投稿者:盆栽 投稿日:2009/03/30(Mon) 01:16 [返信]  

また見づらいです…青線で縦分子分解もしてみたのですが、これであってますか?0度、90度の谷折り線をなぞればいいのかな、くらいにしか思ってなくて、あまり自信がないです。黒い太い線は間違って青線を引いたので、塗りつぶしたところです、、、

黄色の斜線は引き出せる部分で、実際に狙ったのはお腹だけですが、なかなか設計がうまくいかず、少し失敗しました、、、他に引き出した部分は、狙ってませんでしたが、厚みを減らすためもあって、出してみました。それでもかなり分厚くて、加工するのに苦労しました。

引き出す構造以外には特に何もないですが、こんな感じで少しづついろいろ試してみようと思います。またよければこれの感想やお話などお聞かせ下さい。




[133] 拙作の投稿です。 投稿者:盆栽 投稿日:2009/03/30(Mon) 00:46 [返信]  

旧HN初心者ですが、すみませんが次からこのHNでお願いします。
何かと忙しい時期かと思いますが、拙作ができたので投稿です。

懲りずに今度は蛇腹でドラゴンを創りたくてやってみたのですが、どうやらドラゴンの翼は前足の後ろから出ているようで、根本的な造形から間違っているという、、、適当なイメージで折る事が多いのでこんな事になってしまいました。対象をよく見る事も大事ですね。。。でも仕上げを結構頑張ったので、少しはらしく見えるかなあとも思っているのですが、、、

あと、作品に幅をつけるような技法は何かないかと思って探していたんですが、普通に目黒さんの過去の記事にあったんですね、、、気づきませんでした。で、それを少しだけ使ってみました。



[132] nhさん 投稿者:初心者 投稿日:2009/03/11(Wed) 01:18 [返信]  

以前はわがまま言ってしまいましたが、コメント下さってありがとうございます。

nhさんに以前の質問の指摘をされて、全身ちゃんと設計できてはじめて自分が妙なことを聞いていたんだと気付きました、、、
内部から考えるんですね。自分は頭からいってました。次に人物を折るときはそれでやってみます。内部のカドをうまく使う方法も考えてみます。

足の厚さまでは考えていませんでした。弱々しいです。なんとなく解決策はわかると思うので、考えてみます。

nhさんも手書きですか。意外でしたが、自分のやり方でもいいのかと思えて、安心しました。意外と手書きの方も多いんでしょうかね。

とにかく、アドバイスありがとうございました。









[131] めぐろさん 投稿者:初心者 投稿日:2009/03/11(Wed) 00:41 [返信]  

HN決めてなくて、そのままです。何でもいいんでしょうけど、、、

設計とか関係なく適当にぐちゃぐちゃ折る、というのもありなんですね。自分の場合は適当すぎましたが、、、

天使に紐ですか。あったような無かったような、よく分かりませんが、調べてみてもう一度折りなおしてみます。



[130] 初心者様へ 投稿者:nh 投稿日:2009/03/09(Mon) 02:25 [返信]  

[120]の人物はよいですね。脚を角から出してますが、そうすると弱々しくなるので、そこをどうにかするとスカートとバランスが取れるじゃないでしょうか。

体のヒダはやっぱりそれだったんですね。内部カドはめぐろさんの仰るように絶対出るので、そっちを使う方法を優先的に考えた方がいい気がします。まず内部を全部使ってから正方形に入れるぐらいの気持ちで。

[121]も長さ2のカドをまだ2つ出せるのでそれを使う方法をまず最初に考えましょう。自分も展開図は手書きですね。



[129] 初心者さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/03/08(Sun) 16:19 [返信]  

もともとなんでもありの掲示板ですので、写真の仕様とか質問の内容とか
お好きなように判断していただいて、お好きなようにカキコしていただければ幸いです。

創作のときに、どの程度設計をするかは微妙なところですね。
「折りたい形を作るという意味では、実際に折ってみてトライアンドエラーを繰り返す、試謬法の方がわかりやすく、
不切正方形一枚折の制約るという意味では、展開図上で折線の分布を見渡せる、設計法の方がわかりやすいことが多い。」
というように、試謬法と設計法は相補的な関係にありますので、両者をバランスよく使うのがいいとは思うのですが、
結局は好みの問題なのでしょうね。

天使は体の前に長いカドができていますね。
ヒラヒラの肩紐とか腰紐に加工できればよさそうですが、そもそも天使の着物に紐はありませんでしたっけ?
用紙内部カドが余ってしまうのは、蛇腹折り人物の宿命的課題ではありますね。

では、また作品を見せていただけることを楽しみにしております。



[128] 次もいつになるかわかりませんが 投稿者:初心者 投稿日:2009/03/08(Sun) 15:39 [返信]  

またよろしくお願いします。次からHN変えるつもりです。


[127] 以前投稿した天使ですが 投稿者:初心者 投稿日:2009/03/06(Fri) 19:17 [返信]  

こんなことになってます、、、羽のあたりとかは悪くないと思うので、これもそのうち改良してみます。


[126] アナログ、と言うよりアバウトでした、、、 投稿者:初心者 投稿日:2009/03/06(Fri) 19:03 [返信]  

語彙力ないですね。アナログでもありますけど、どっちでも良いですね、すみません。

体のヒダ(と言うよりカドでした)の事ですが、つい最近まで、展開図がうまく描けなかったり、描いても思うように畳むことができなかったりで、ちゃんと設計をしなかった事が原因だと思っています、、、と、言うよりそれ以外では考えられないですが、、、

今回投稿したものはまだいい方なんですが、上半身だけとか、ひどい時は全く設計しないで折ったりという事もあって、そんなやり方で折ることが多かったので、余った内部がそのままカドとして出てきたんだと思います。で、それを何故かそのまま質問してしまったんだと思います、、、すみませんでした。

今でも妙に難しく考えたりと言う事はありますが、なるべくこういう分かりづらい質問は避けるようにします。






[125] レスありがとうございます 投稿者:初心者 投稿日:2009/03/06(Fri) 01:39 [返信]  

なんだか画質が下がるような気がするので、見づらいかと思いますが次からはまた縮小せずに投稿する事にします。処理のお手間を取らせているようで申し訳ないですが、、、

賞賛のお言葉ありがとうございます。新世代さんやいろいろな作家さんのサイトを見て回ってやっとマシになってきたかなあと思っています。荒削りながら、全体的に良好ということで、良かったです。顔ももっと造形力が上がったら挑戦してみたいです。

ある程度、展開図無視で折るのが自分のようなアナログな人間には
あってるみたいですね。展開図もパソコンソフトでなくて、リアルフリーハンドで描いているので、、、めぐろさんやその他の一流作家さんならばダメなんだと思いますが、、、

展開図は実際に折ると、胴がかなり長くて、縮めるように折ってます。あと、スカートを適当にいじってたら、等高数2の部分が出ています。今思うとかなり不親切な展開図ですね、、、

あと書き忘れていましたが、以前質問した、体のヒダのことですが、今思うと愚問でした、、、詳しくは後から説明させて下さい。



[124] 初心者さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/03/06(Fri) 00:02 [返信]  

蛇腹の横分子もきっちり習得されましたね。
帯領域のうねりをちゃんと扱われているので、もう展開図を読んだり描いたりするのも
自然になされているのではないでしょうか。

折紙設計上のテクニックとして等高数をかえたり、蛇腹幅を変えたりということも
技法的には面白いのですが、作品の造型を上げるという意味では
ここまで横分子蛇腹法を理解されたのなら、後は実際に折りつつ展開図を適当に無視して蛇腹幅をいじってみたり仕上げの造型を工夫されたりするほうが手っ取り早いのではという気もします。

そんなこんなで、ぜひまた色々な作品を見せていただきたいと思います。



[123] 初心者さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/03/05(Thu) 23:43 [返信]  

首は3マスですか。ちょうどいい感じに見えます。

髪も、もちろんカドの多い造型は魅力的ですが、
この表現も折るときの手間と得られる造型のコストパフォーマンスを考えれば
上手く折られていると思います。納得できる折り方ですね。

個人的には足がもっと長ければ、生気が増すような気がしますが
その辺は好みの問題なのでしょう。

あと、ものすごく私の個人的な趣味なのですが、この髪型で顔付のがみてみたいなと、、、。



[122] 初心者さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/03/05(Thu) 23:24 [返信]  

これは良い人物像ですね。お見事です。

(写真の適当なところをクリックすると見やすいサイズで再表示されます)

特に首周りがいい感じですね。



[121] おおまかな展開図 投稿者:初心者 投稿日:2009/03/05(Thu) 02:24 [返信]  

というより、横分子図ですが。畳んでから、展開図を無視していじっているので、少し違っていると思いますが、、、自分で気になるところは体のあたりがそのままなところ、髪の造形がカドが少ないせいか、今一つなところです。あと、首ですが、折ったほうが良いということで、長さ3の帯領域をとって、風船の基本形みたいに折っていますが、こんな感じでいいのでしょうか…?他にも感想や気になるところなど、教えて頂けたら嬉しいです。2時過ぎてますね、、、すみません。


[120] こんばんは 投稿者:初心者 投稿日:2009/03/05(Thu) 01:30 [返信]  

体調が悪かったりいろいろあって、少し時間が空いてしまいましたが、投稿します。モチーフも特長も特にないですが、女の子です。また32分割です。まだカクカクした感じがしますが、、、3種類以上等高数を使ったり、蛇腹幅を自由に変えたりということがもっと自在にできれば楽しそうだと思って、いろいろ調べていますが、僕の頭ではキツそうです。しかし、最近になってなんとなくコツをつかんできたような感じです。


[119] オリヒメの活用(12) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/02/11(Wed) 20:20 [返信]  

オリヒメでは展開図の情報は線分集合クラスが持っている。
展開図作成作業の樹状経過の記録も、いきおい線分集合クラスにもたせるのがとりあえずは楽そうだ。

準備として今までの線分集合クラスが持つ変数と関数を調べてみた。

class Senbunsyuugou int sousuu; //実際に使う線分の総数
ArrayList Senb = new ArrayList(); //線分のインスタンス化

Senbunsyuugou(){ reset();} //コンストラクタ
void reset(){} //リセット
void set(Senbunsyuugou ss){} //他の線分集合にかわる
Senbun sen(int i){} //線分を得る
void senset(int i,Senbun s){} //i番目の線分を線分sにする。使っていないので削除可
int getsousuu(){} //線分の総数を得る
void setsousuu(int i){} //線分の総数を指定
Senbun get(int i){} //線分を得る
Ten geta(int i){} //i番目の線分の端点を得る
Ten getb(int i){} //i番目の線分の端点を得る
double getax(int i){} //i番目の線分の端点を得る
double getbx(int i){} //i番目の線分の端点を得る
double getay(int i){} //i番目の線分の端点を得る
double getby(int i){} //i番目の線分の端点を得る
void seta(int i,Ten p){} //i番目の線分の端点の位置をセットする
void setb(int i,Ten p){} //i番目の線分の端点の位置をセットする
void set(int i, Ten p,Ten q,int ic,int ia){}//i番目の線分の値を入力する
void setcolor(int i,int icol){} //i番目の線分の色を入力する
int getcolor(int i){} //i番目の線分の色を出力する
int getiactive(int i){} //i番目の線分の活性を出力する
Memo getMemo(){} //線分集合の全線分の情報を Memoとして出力する。
void setMemo(Memo memo1){} //Memoを取りこんで線分集合の全線分の情報とする。
void bunkatu_seiri(){} //折り畳み推定などで得られる針金図の整理
void ten_sakujyo(){} //点状の線分を削除
void ten_sakujyo(double r){} //点状の線分を削除
void jyuufuku_senbun_sakujyo(double r){} //全く重なる線分が2本存在するときに番号の遅いほうを削除する。
void jyuufuku_senbun_sakujyo(){} //全く重なる線分が2本存在するときに番号の遅いほうを削除する。
int jyuufuku_senbun_sakujyo(int i,int j){}//重複の削除をしたら1、しなければ0を返す
void kousabunkatu(){} //交差している2つの線分の交点で2つの線分を分割する
int kousabunkatu(int i,int j){} //交差している2つの線分の交点で2つの線分を分割する。分割を行ったら1。行わなかったら0を返す。
void addsenbun(Ten pi,Ten pj){} //線分の追加-------------------------------
void delsenbun(int j){ } //j番目の線分を削除する-----------------------------------------
double getnagasa(int i){} //i番目の線分の長さを得る---------------------------
void eda_kesi(double r){} //閉多角形を形成せず、枝状になっている線分を削除する。
void tanSenbun_sakujyo(double r){} //一本だけの離れてある線分を削除する。
int senbun_sagasi(Ten p,double r,int j) {}//点pに近い(r以内)線分をさがし、その番号を返す
int senbun_busyo_sagasi(int i,Ten p,double r) {}//点pが指定された線分とどの部所で近い(r以内)かどうかを判定する関数 
int mottomo_tikai_senbun_sagasi(Ten p) {} //点pに最も近い線分の番号を返す
void kasseika(Ten p,double r){} //点pの近くの線分の活性化
void hikasseika(){} //全線分の非活性化
void set(Ten p){} //線分の活性化されたものを点pの座標にする



[118] オリヒメの活用(11) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/02/11(Wed) 15:27 [返信]  

作業経過が樹状の経路になるものを記録するというアルゴリズムは基本的なものなので、いろいろなやり方で実現可能である。
オリヒメではプログラミングの手間をできるだけ省きたいので、
以下のような簡単な方法で実現しよう。

まず、何もしない操作 +0とその逆操作-0を記録し、+0がすんだ状態を初期状態とする。
+0
-0

そこに+aという操作をするなら、必ずその逆操作-aもセットにして
+0
+a
-a
-0
と記録し、+aがすんだ状態にしておく。

さらに+bという操作をするなら、必ずその逆操作-bもセットにして
+0
+a
+b
-b
-a
-0
と記録し、+bがすんだ状態にしておく。

ここで操作+bがイマイチでやりなおしたい場合は+aがすんだ状態までもどる。
ここで+bにかえて+cという操作をするなら、必ずその逆操作-cもセットにして
+0
+a
+c
-c
+b
-b
-a
-0
と記録し、+cがすんだ状態にしておく。

こんな感じで樹状過程は記録できる。
メモリーは無駄に使うが、コードが簡単になるのでまあよいだろう。



[117] オリヒメの活用(11) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/02/11(Wed) 15:01 [返信]  

オリヒメを折紙創作ツールとして使うためには、操作者が行った作業をソフトが記憶して、
必要なだけundoとredoが出来る機能がまずは重要であろう。

考えてみれば折紙の創作は試行錯誤で行ったり来たりを繰り返すことが多い。
そういう意味では創作過程は樹状構造として記録されるべきである。
創作過程を樹状構造として記録するなら、いっそのこと視点を変えて、
「オリヒメで展開図を作る」とは考えずに、
「オリヒメで樹状の創作過程そのものを作る」と考えてみよう。
いや、別にどう考えようが、やっていることは同じなので、
オリヒメを使う場合は何も気にせず普通に展開図をつくればいい話しなのだが、
プログラムを作る時の考え方としては、創作の樹状過程そのものを対象にしたほうが
話しが分かりやすいし、発展もさせやすいというだけのことだ。
ただ、オリヒメを使うときにも、一枚の完成形の展開図を念頭において
使うより、創作の全過程そのものを念頭において使った方が応用は広がるだろう。

オリヒメを創作に使うのではなく、既に出来ている展開図を描くのに使う場合も
完成した1枚の展開図を意識するよりもその過程に現れるさまざまな図を意識した方が
いろいろ応用がきく。
ある1枚の展開図を描き上げて、そこから少し戻って、似たような展開図を別につくる時なども
展開図の変化経過は樹状形になる。このような、いわば展開図版の折り紙ツリーを
丸ごと扱っていけるようなことも、undoとredo機構をしっかりさせていけばできるわけである。



[116] オリヒメの活用(10) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/02/08(Sun) 12:30 [返信]  

オリヒメを折紙創作ツールとして改良するにあたって
どんな機能が重要か考えてみた。

まず、人間がパソコン上に描く展開図はいろいろ不備があるだろうから、
それらを自動で修正する機能があれば良いかと思った。
しかし、こういうプログラムが勝手に行う自動機能は、逆にソフト操作の
見とおしを悪くして、使用感を悪くする場合も多い。
それを考えるとわざわざ手間をかけて自動修正プログラムを
書くのもイマイチ意義不明である。

そんなわけで、オリヒメの改良版は、人間がパソコン上に展開図を描くために必要な情報は提供しても、自動で展開図を修正することは
しないようにしたい。

そうすると、人間が細かい描画操作も自分でやることになる。
展開図を描く操作を失敗せずに1回だけですませることができるなら
人間が細かい描画操作も自分でやることは、さほど操作者の負担にはならず、
むしろ描画操作の全てをコントロールしているという安心感を与えてくれるだろう。

しかし、描画操作を失敗し、何度も繰り返すなら、全手動の描画操作は、
人間にとって苦痛である。

この全手動の描画操作の繰り返しをふせぐために、
操作者が行った作業をソフトが記憶して、必要なだけundoとredoが出来る機能が
まずは重要なのだろうと思う。



[115] オリヒメの活用(9) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/02/08(Sun) 11:00 [返信]  

オリヒメ103cでプログラムを作るのに使うファイル一式を
http://www42.tok2.com/home/tmeguro77/orihime103c_kit
にアップ。



[114] オリヒメの活用(8) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/02/08(Sun) 10:10 [返信]  

下記アドレスにいけば、ソフトのインストールとかといった面倒な作業を一切しなくても、オリヒメ103cアプレット版が動く。

http://www42.tok2.com/home/tmeguro77/orihime103c_ap/orihime.html



[113] オリヒメの活用(7) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/02/01(Sun) 23:33 [返信]  

下記アドレスにいけば、ソフトのインストールとかといった面倒な作業を一切しなくても、オリヒメ063アプレット版が動く。

http://www42.tok2.com/home/tmeguro77/orihime063b_ap/orihime.html



[112] オリヒメの活用(6) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/25(Sun) 23:39 [返信]  

基本枝職人ksさんが行っている全仕事のリスト。
この中で重要なのは線分集合に線分を加えることだが、これは
ks.setMemo(memo_temp);か
ks.mPressed(p);のどちらかで行っている。

ks.set_kensa_houhou(kensa_houhou);  データー処理中の小検査をするかどうかを入力。
ks.set_nyuuryoku_houhou(nyuuryoku_houhou);  入力方法の指定。0なら通常の方法、
1なら多角形入力、
2なら直線を指定した点に引き寄せる
ks.set_nyuuryoku_kitei(nyuuryoku_kitei); 入力規定の指定。0なら規定無し、1なら格子点入力。
ks.setcolor(icol); 線分の色を指定。
ks.set_kijyun_kakudo(15.0);  360/nの基準角度を入力。
ks.setMemo(memo_temp); 外部展開図データの入力。
ks.getMemo(); 展開図データの出力。
ks.bunkatu_seiri(); 線分を分割する。
ks.ten_sakujyo();  点状の線分を削除
ks.jyuufuku_senbun_sakujyo();  重複している線分を分割。
ks.eda_kesi( r);  枝状の線分を削除。
ks.get();  線分集合を取り出す。
ks.getsousuu();  線分の総数を得る。
ks.set_r(r);  基準距離を入力。
ks.reset();  リセットする。
ks.settaisyousei(i);  対称性の種類を入力。
ks.mPressed(p);  マウスのボタンが押されたときの処理。この時に線分が追加される。
ks.mDragged(p);  マウスがドラッグされたときの処理。
ks.mReleased(p);  マウスのボタンが離されたときの処理。
ks.oekaki(bufferGraphics,iTenkaizuSenhaba);  現状の線分集合をグラフィックに描く。



[111] オリヒメの活用(5) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/25(Sun) 16:36 [返信]  

基本枝職人ksさんには辞めてもらって、図作成職人さんに新たに働いてもらおう
といっても、それには、ksさんがどんな仕事をしていたのかをちゃんと調べないといけない。

ksさんの仕事は、結局は展開図としての線分集合を作って、それをts1さんに渡すことだ。

そこで、線分集合とはどのようなものか書いてみる。

「線分集合」は複数の「線分」のみから構成される。

「線分」は色と活性の情報を持おり、2つの「点」を含む。 

「点」はx座標とy座標の情報(倍精度実数)のみを持っている。



[110] オリヒメの活用(4) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/25(Sun) 15:55 [返信]  

[109]の図は外部展開図を読みこむ場合だが,
操作者がマウスを使って展開図を描く場合も
それを受けつけるのは基本枝職人のksさん1人だけになる。

それ以外の5人の職人は折り畳み推定にかかわってはいるが、
展開図作成をする操作者とのやり取りには、一切かかわっていない。

そういうわけで、オリヒメを折り紙創作に活用すべく、展開図作成能力を向上するためには
基本枝職人クラスのksさんだけの働きを変えれば良い。

ところが、基本枝職人クラスはもともとは樹状図を描くためのクラスを
間に合わせ的にオリヒメでも働いてもらっているので、
そこに、きちんとした展開図作成能力を付加しようとしても、混乱してしまう。

いっそのこと、新しく図作成職人クラスを作って、そこの職人さんに働いてもらったほうが良さそうだ。



[109] オリヒメの活用(3)[108]の話しを図にして、オリヒメ103のデータ処理をわかりやすく描くと、こんな感じ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/25(Sun) 15:32 [返信]  





















[108] オリヒメの活用(2) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/25(Sun) 13:51 [返信]  

オリヒメ103のソースファイルは orihime.javaとSenbunsyuugou.java の2つ。

オリヒメのメインルーチンは class orihimeだが
これは短くて、すぐclass apに移る。

class ap内には、いろいろな職人クラスが登場する。

基本枝職人クラス(class Kihonshi_Syokunin)は
展開図を単なる線分の集合である線分集合クラス
(class Senbunsyuugou)として認識し、その中の線分の追加、削除、位置の移動などをする。

なお、基本枝職人という名前は、単に”ばらばらの線分の集合を扱う人”
という意味で、折紙設計用語の”基本枝”とは強い関係があるわけではない。

展開図職人クラス(class Tenkaizu_Syokunin)は
展開図を点の集合である点集合クラス(class Tensyuugou)として認識する。
点集合の中では点と点のつながりとして棒や面が認識される。

上下表職人クラス(class Jyougehyou_Syokunin)は上下表(class Jyougehyou)
を持ち、折りたたまれた面の上下関係を推定する。


外部の展開図ファイルを読みこんで、折り上がり形を推定する場合のプログラムの進行は以下のような感じ。

まず、”読み込み”ボタンが押されると、
基本枝職人のksさんがsetMemoメソッドを行ってファイルを読み込む。

次に、”折ってみる”ボタンが押されると、
折り畳み推定(oritatami_suitei)メソッドが行われるが、これには多くの
職人さんが順々に関わる。

はじめに
基本枝職人のksさんの持つ展開図としての線分集合の情報は
展開図職人のts1さんに渡される。

次に、展開図職人ts1さんは折り畳まれた状態の点集合(針金状の折り上がり図)
を作り展開図職人ts2さんにわたす。

この段階で、ts1さんは折り畳む前の点集合(展開図)、
ts2さんは折り畳んだあとの点集合(針金状の折り上がり図)の情報を持っている。
(まだ折り畳んだあとの面の重なり情報を持っている人はいない。)

ついで、ts2さんの持つ点集合は棒(=折線)が重なっていたりするかもしれないので、
いったん基本枝職人のks2さんに渡して線分集合として整理する。

展開図職人ts3さんは基本枝職人ks2さんからts2さんの針金状の折り上がり図を
整理した情報を受け取り、針金状の折り上がり図の細かい面を認識しなおす。

最後に上下表職人のjsさんが、展開図職人のts1さん、ts2さん、ts3さんの3人の
持つ情報を使って、最初に入力された展開図と矛盾しない面の重なり状態を、
kanou_kasanari_sagasiメソッドで探す。

kanou_kasanari_sagasiメソッドは、面の重なり状態を次々に発生させて
展開図と矛盾しない重なり状態をシラミツブシ的に調る。



[107] オリヒメの活用(1) 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/25(Sun) 13:34 [返信]  

オリヒメは展開図から折り上がり形を描くプログラムで、
展開図が正確なら、ちゃんと動くのだが、オリヒメの展開図作成能力は貧弱なので、
もっぱら三谷さんのORIPAで作成した展開図を利用させてもらっていた。

オリヒメを折紙創作ツールとして使ってみたいと思っているのだが
そのためには展開図作成能力をまともなものにしないといけない。

当然オリヒメのバージョンアップが必要なわけだが、1年以上ほったらかしに
していたので、プログラムの詳細を忘れてしまった。

まずは、オリヒメ103の内容を確認してみる。



[106] オリヒメ103 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/12(Mon) 21:17 [返信]  

以前作ったソフトのオリヒメ103をアップ。

http://www42.tok2.com/home/tmeguro77/orihime103/orihime.jar

ソースファイルは以下。
http://www42.tok2.com/home/tmeguro77/orihime103/

このソフトとソースファイルはどのように使ってもかまいませんが、
使った結果何か問題が起きたとしても、めぐろは一切責任をとりません。



[105] 初心者さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/10(Sat) 00:02 [返信]  

展開図楽しみにしております。ぜひまた御投稿ください。
お待ちしています。

>横分子分解の仕方は、実際に折って切るというやり方は
>なんとなく分かっていて、その他にもあるのかな、
>と思っていたのですが、やっぱりあるんですね。
はい。実際に折って切るというのは手間が大変なので
私は横分子分解はもっぱら折らずにパソコンのお絵かきソフト上で行っています。
実際の分解手順ははルーチンワークの繰り返しなので、
どんな展開図でも同じ手順で分解できます。

結構楽しいので、パズルでも解くつもりで試されるとよいかもしれませんね。



[104] レスありがとうございます 投稿者:初心者 投稿日:2009/01/08(Thu) 00:26 [返信]  

ヒダがでるのは帯領域のコントロールがうまくいって
ないんですね。今折っている物をよく見て考えてみます。
未だに蛇腹という物にうまく馴染めずにいます。。。
なかなか難しいです。展開図は以前のような粗末なもので
良ければぜひまた投稿させて下さい。

横分子分解の仕方は、実際に折って切るというやり方はなんとなく分かっていて、その他にもあるのかな、と思っていたのですが、やっぱりあるんですね。少し難しそう、というか、どういう原理なのかもよく分かりませんが(汗)。やってみて分かるかもしれないので、そのやり方も簡単なもので試してみようと思います。

お返事ありがとうございます。最近少し折り紙に手がつかない
感じで、なかなかいい物ができずにいますが、また何かできたら
投稿してみます。では、失礼しました。



[103] 初心者さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/04(Sun) 02:27 [返信]  

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。

>蛇腹で人物を折ってて、辺や内部からカドを出すと、
>体に変なヒダが出てくるのですが、これのコントロールの仕方が
>よくわからないです。

ヒダがでるということはそこに紙がだぶついているということで、
おそらくは帯領域の重複でしょうから、帯領域をくねらせて解消する
のが良いと思います。
展開図を用意するのも大変でしょうが、気が向いた時にでも
展開図を投稿して頂ければ具体的なお話もできると思います。

>作品を解析して頂いて思った事ですが、横分子分解の
>仕方はどうやるのですか?横分子=カドを根元から切ったもの、
>ですよね。どうやったらそれがわかるのか、少し疑問に思ったの
>で、教えて頂きたいです。
横分子=カドを根元から切ったものというのは、その通りで、
このイメージが横分子分解を行うときにも重要です。
横分子分解の簡単なやりかたは、
(1)まず、実際に展開図を折ります。
(2)折ったもののカドや帯状部をはさみでチョキチョキ切りわけます。
(3)切り分けた断片たちを広げて再度組み合わせて展開図を復元します。

これでリアルに横分子に分解できるわけです。
まあ、定義そのままなのですが。

別のやり方として、折ることはしないで展開図に線を描き込むことで
横分子分解をする方法もあって、なれてくればこの方法で横分子分解を
した方が楽です。そのやりかたは、
(1)まず、展開図をもしも折ったとしたら、それを自分の前に縦長に置いたとして、
そのときに確実に水平方向を向く線を展開図に書きこみます。
(2)その線を引き伸ばして、もし展開図上の折り線にあたったら、折り線を軸に
線対称になるように線の方向をかえます。そしてまた線を延長していきます。
(3)1と2を繰り返します。

目安として、アヤメの基本形とブタの基本形が横分子分解できれば、
たいていの展開図の横分子分解もすぐに出来るようになると思います。



[102] 無題 投稿者:初心者 投稿日:2009/01/03(Sat) 00:30 [返信]  

あと、聞きたいことがあったので2つほど質問させて下さい。

一つ目は、蛇腹で人物を折ってて、辺や内部からカドを出すと、体に変なヒダが出てくるのですが、これのコントロールの仕方がよくわからないです。蛇腹をまだよく理解していないせいかも知れませんが、何かいい処理の仕方とかあったら教えて頂きたいです。

二つ目は、作品を解析して頂いて思った事ですが、横分子分解の
仕方はどうやるのですか?横分子=カドを根元から切ったもの、ですよね。どうやったらそれがわかるのか、少し疑問に思ったので、教えて頂きたいです。

もう一つ聞きたいことがありましたが、自己解決しそうです。2つとも初歩的な質問かも知れませんが、よろしくお願いします。




[101] 明けましておめでとうございます 投稿者:初心者 投稿日:2009/01/03(Sat) 00:10 [返信]  

今年もよろしくお願い致します。

近いうちに投稿すると言いながら、遅くなってすみません。作品を投稿するつもりでいましたが、なかなか良くできませんでした… 以前に質問もすませれば良かったですね。。。

以前の拙作、どうしようもないものですが、「複雑な作品」と言って頂けるのは光栄です。解析もして下さったようで…前足のカドを根元から折っていないところとか当たっていて少し驚きました。横分子分解っていろいろと解かるものなんですね。横分子分解して頂いた図を見てみるとなんとなく改善するべきところがわかる気がします。次に角度系を折るときは、横分子の事も考えてみます。アドバイスありがとうございます。




[100] 簡単3D顔の61 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/02(Fri) 11:57 [返信]  

とりあえず
改良した目で折ってみた



[99] 簡単3D顔の60 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/02(Fri) 00:43 [返信]  

目の改良した。
左目はうまく折れた。



[98] 簡単3D顔の59 投稿者:めぐろ 投稿日:2009/01/02(Fri) 00:39 [返信]  

あけましておめでとうございます。
ことしも宜しくお願いいたします。

図は[81]の展開図を修正したもの。
これで折るとまともな比率の顔になります。



[97] 簡単3D顔の58 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/28(Sun) 11:34 [返信]  

写真写りを良くすべく
撮りなおしてみたのだが
やはり、つらいものがある。



[96] 簡単3D顔の57 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/27(Sat) 20:35 [返信]  

斜め横顔


[95] 簡単3D顔の56 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/27(Sat) 20:34 [返信]  

ピントを合わせて撮りなおし


[94] 簡単3D顔の55 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/27(Sat) 15:12 [返信]  

アップ


[93] 簡単3D顔の54 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/27(Sat) 15:11 [返信]  

指も折ってみる


[92] 簡単3D顔の53 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/23(Tue) 20:03 [返信]  

35cmの紙で折ってみる。


[91] 簡単3D顔の52 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/23(Tue) 16:31 [返信]  

アップ。


[90] 簡単3D顔の51 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/23(Tue) 16:24 [返信]  

[54]を折り変え。


[89] 初心者さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/23(Tue) 01:42 [返信]  

私にも経験があるのですが、このくらい複雑な作品が作れるようになると、
紙をいじっているのが楽しいと思うのです。
その気持ちが一番大事だと思うので、細かい解釈なんて
どうでもいいとも思うのですが、せっかくのなので
横分子を使って展開図を解釈をされるのも楽しいかと思います。

左の図は[83]の展開図の一部分を赤線で示す横分子に分解したものです。
前足の横分子は大きくとられていますが、その外周部のピンクでスプレーした
部分は実際は足としては使われないので、実質的には胴体になっているのでしょう。
黄色の帯領域は胴体の下半身部分にになるはずですが、曲がりが大きいので
その分胴体に厚みがでてしまっていると思われます。
緑の部分も胴体にこもって厚みになるはずです。
そう見ていくと、ピンク,緑、黄色の部分が胴体を作っていることになりますが、
これは、やはり、ちょっと重い感じですね。
対策として鶴の基本形の部分を豚の基本形に変えるなどの方法も検討されるのも
一興かと思います。

いずれにしても、紙をいじって楽しいという気持ちの邪魔にならない程度に
横分子分解の解釈も気に留めていただければ幸いです。



[88] 訂正 投稿者:初心者 投稿日:2008/12/22(Mon) 21:41 [返信]  

段折り× 中割り折り○   

です。すみません。  



[87] レスありがとうございます 投稿者:初心者 投稿日:2008/12/22(Mon) 21:26 [返信]  

後で思ったことですが、やっぱりあまりいい出来でないような気がしています。。。設計法もいい加減だし・・・

仰る通り、確かに無駄が多いかもです。ツルの基本形の向きも悪いですね。実際、畳みにくいし、少し紙も破れてます。首は長いですが、段折りなどの加工がしにくいです。全体的にもっと工夫がいりそうですね・・・。もう少しよく考えてみます、ありがとうございます。

今回は投稿だけで失礼します。聞きたいことなどもあるので、近いうちにまた投稿させて頂こうと思います。

あと、関係ないですが、羽の部分は腕にすることも可能です。。。
しなくていいですね。すみません。



[86] 簡単3D顔の50 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 23:48 [返信]  

[85]をせっかく折ったので
目も部分だけ折りなおして顔にした。
ぶっちゃけた話し、もとの展開図なんか
どうでもよくて、おおざっはに[71]みたいな
位置関係で目、鼻、口のモトが確保すれば
女性の顔は適当に折れたりする。
そう言う意味ではもとの展開図が、格子点系
か22.5°系かなんて話しもどうでもいいと
いえばどうでもいいのだが、予定調和系の話しは
それ自体で結構興味深いので、
まあ、それはそれということで、、、。



[85] 簡単3D顔の49 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 23:40 [返信]  

[81]の展開図を折るとこんな感じ。
ところが、[71]の折ったものと
比較すれば一目瞭然だが、この写真の
横顔から顔を折ると寄り目になりすぎる。
というわけで[81]の展開図は中心縦部に
スペースをいれてもう少し左右を
離さないとまずい。



[84] 初心者さんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 23:33 [返信]  

翼系の空想動物ですね。
尻尾の長さからするとグリフォンのような印象を受けます。
いろいろ仕上げをいじっても楽しめそうですので細かい構造的な
事はあまり気にされなくてもよいかとは思いますが、
一応細かい話をすると、胴体横に小さいカド分の領域が
いくつかあるのが少し気になります。
あと、後足に鶴の基本形をこの置きかたで配置すると胴の領域を
確保するのに少し紙が厚くなるかなという気はします。
胴体部のちょっと重たそうな構造に対して首から頭部にかけては
効率的で紙使いも十分な余裕があって変化を楽しめそうですね。



[83] 無題 投稿者:初心者 投稿日:2008/12/21(Sun) 22:24 [返信]  

展開図です。と言っても、パソコンでの書き方がよく分からないので折り線をなぞったやつの画像です…。粗末な物ですみません。線が薄いので、敢えて縮小せずに投稿しますが、それでも見にくいかも知れません。また、感想など頂けたら嬉しいです。


[82] 投稿しようと思ったら 投稿者:初心者 投稿日:2008/12/21(Sun) 22:13 [返信]  

大量に書き込みが…。参考になりそうなので後で拝見しようと思います。今更ですが、[59]の顔がとても素晴らしいです。

また、作品を投稿します。蛇腹でも、人物でもないですけど。
初めは投稿するつもりはなかった物ですが、ちょっといいなと思ったので。作品名は、ありきたりですが「ドラゴン」です。カミキリムシみたいな口です。角にすることもできます。羽がしっかり出てるところとか気に入ってます。



[81] 簡単3D顔の48 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 17:15 [返信]  

バックの格子を消した。
これは普通に22.5°系の展開図。



[80] 簡単3D顔の47 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 17:12 [返信]  

22.5°系に変換


[79] 簡単3D顔の46 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 16:54 [返信]  

[70]の展開図の折り線(灰色)を、
横5マス_縦2マスの
傾きの折線とかを使って
大体の折線の位置の
目安をつける(緑色)。



[78] 簡単3D顔の45 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 16:50 [返信]  

[70]の展開図を無地の紙でも折りやすくするように、
ハイブリッド折線系を利用して
格子点系から22.5°系にしてみる



[77] 予定調和系(4) 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 16:41 [返信]  

細かい話はおいといて、結局、格子点系と22.5°系の
ハイブリッド折線系というのは、最初は格子点系で
折線を描いていくのだけど、斜めの折線は、
横5マス_縦2マスの傾きの折線とか、横7マス_縦3マスの
傾きの折線に制限していて、だんだんと展開図を描き進めていく
うちに格子点上に乗らない頂点がでてきたら、それはそれで、
もう格子点上にのせることはあきらめて
22.5°系として展開図を描いていきましょうというものである。

こうして出来た展開図は、展開図を描く側からみれば
基礎になる折線は格子点系なので、描きやすく、
展開図を見て折紙を折る側からみれば、22.5°系の折線だけ
からなる、普通の22.5°系展開図なので折りやすい
ということになる。

なお、格子点系と22.5°系のハイブリッド折線系は
その作成方法からして多少の誤差がふくまれるが、
無視できる程度である。

なお、[76]で 
arctan(2/5)+arctan(3/7)=45.0°
になるのは必然的な理由によると書いたが、
これはtanの加法定理をつかって
tan(s)=2/5、tan(t)=3/7なら、

tan(s+t) =(tan(s) + tan(t)) / (1-tan(s)tan(t))
      =(2/5+3/7)/ (1-2/5*3/7)
      =((14+15)/35 )/ (1-6/35)=1

ということから出てきて、格子点系の折線構成と関連付ければ
それなりに意味はあるのだが、いまは関係ないので省略。



[76] 予定調和系(3) 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 16:06 [返信]  

では、格子点系と22.5°系の両方の利点をもつような
予定調和的折線制限系はどんなものかというと、
基本的には格子点系なのだが22.5°の傾きの折線のかわりに
横5マス_縦2マスの傾きの折線をつかうのだ。この
折線の傾きはarctan(2/5)=21.8014°となって
22.5°の折線の代用ができるのだ。
また、横7マス_縦3マスの傾きの折線をつかってもよい。
この折線の傾きはarctan(3/7)=23.1985°となって
これも22.5°の折線の代用になる。

なお、
arctan(2/5)+arctan(3/7)=21.8014°+23.1985°=44.9999°
となっているが、この正しい値は正確に45°ちょうどであり、
これは必然的な理由による。



[75] 予定調和系(2) 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 15:51 [返信]  

顔の折線を格子点系折線にして展開図を描くメリットは、
まず、展開図を描くのが楽だある。そして展開図を見て作品を
折る場合も格子模様の紙があれば簡単に正確に折線を再現できる。

しかしである、格子模様のない無地の紙で展開図を再現して
折ろうとするならば、22.5°系のほうが普通に角度の2等分を
繰り返して折り進めていけるので、楽なのである。

というわけで、顔の展開図は、記録にのこすなら
格子点系にまとめた方が楽なのだが、
それを無地の紙で折ろうとするなら22.5°系にまとめた方が
楽なのだ。

そこで格子点系と22.5°系の両方の利点をもつような
折線制限系はないだろうかと思うわけである。



[74] 予定調和系(1) 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 15:36 [返信]  

平面に折り貯めれる畳まれる折線系では、各頂点で
伏見定理が満たされていなくてはいけない。
そのこと自体は簡単に実現できるので、折線同士のなす
角度とかに特に制限をする必要はない。

といっても折線同士のなす角度が任意だと、折った形も
折線の方向がそろわずごちゃごちゃして汚くなりやすいし、
折っている途中でも折り進めるにあたっての基準が
とりにくくて折りにくかったりする。

そんなわけで、展開図上の折線の方向に規則性がでるように
制限を加えて、折りやすく綺麗な折り紙が出来るようにする
工夫がなされるわけである。

ただし、折線の方向を制限すると言っても、展開図上の
折線の各頂点では、伏見定理が満たされることが絶対に
必要なので、折線の方向を制限した結果として
各頂点で伏見定理が予定調和的に満たされやすくなるような
ものでないと、折線の制限系としては使い物にならないのである。

このような折線の制限系としては、大きく分けて2系統がある。
一つは折線の傾き小を360度を整数分割した基準角度の整数倍に
限定するもので、よく言われる22.5度系などはここに属する。

今日の展開図の折線の制限系のほとんどは、このような
360度の整数分割系で、そのなかでも多くはは22.5度系である、
最近は45°系の蛇腹も増えているようである。まれに30°系や
15°系も見かけるが、その数は多くない。

こういった22.5°系とか、45°系30°系とか、15°系といった
360度の整数分割系以外にも伏見定理を予定調和的に満たす
折線の制限系がもう1系統ある。
それは正方形格子上の2点を結ぶ折線で構成される折紙系で
[70]の展開図はこの格子点を利用した
折線の制限系によるものである。

この格子点系の展開図は織り紙系の作品などでしばしば見かけるが、整数分割系の展開図に較べると数は少ない。

そういう状況ではあるが、格子点系の折線構成には
図に描きやすいという利点がある。
そういうわけなので、私は、[70] などのような顔の展開図では
格子点系の折線になるように折線を整理して展開図を描いている。



[73] 近似の正五角形 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 12:14 [返信]  

誰かがすでに発表してるかもとは思いますが、
正五角形を折り出したいときの近似72°の求め方。
折り手順をおぼえる必要がないぶん楽。



[72] 簡単3D顔の44 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 00:48 [返信]  

[71]が折れたらあとは適当に口と輪郭と髪を折ると
[68]になるわけだが、ポイントとしては、口を折るときは
法令線(ほう れい線、小鼻の横から口の端にかけてしわ)の
ヒダから紙を出して口周辺の肉付きをよくすること。
まあ、あんまり折る人もいないだろうけど (´・ω・`)



[71] 簡単3D顔の43 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 00:04 [返信]  

[70]の展開図を折りたたむと
こんな感じの横顔になる。



[70] 簡単3D顔の42 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/21(Sun) 00:02 [返信]  

[67,68,69]の展開図はこんな感じ。

みんなで折ろうね (・ω・)ノ



[69] 簡単3D顔の41 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/20(Sat) 23:56 [返信]  

横顔はこんな感じ。


[68] 簡単3D顔の40 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/20(Sat) 23:55 [返信]  

やや斜め方向から拡大


[67] 簡単3D顔の39 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/20(Sat) 21:06 [返信]  

あるイメージを折ろうとしたのだが、、、


[66] nhさんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/15(Mon) 23:47 [返信]  

私も口は大事だと思います。
口は見る人の注意をひきつけるパーツで、それゆえに
口の存在が、口周辺のアラを隠してくれると思ったりもします。
鼻から下の方向に望ましくない折線が出ても、
口の強い印象で結構ごまかせるというか、、、。
そういう意味で、口をハッキリ強く折った方が顔を折るには
楽なんじゃないかしら、という気もします。

目は、私は汎用性のある基本パーツから折り分けています。
私にとっては、女性の目として使える基本パーツはかなり限定されていて、
その中でも折る手間と折れる形とのコストパフォーマンスを考えると
ほとんど三角か四角のねじり折りを裏返したパターンしか
折る気にならないでいるのですが、これは、やっぱり表現の可能性を
狭めてしまってまずいなあと、、、。



[65] 無題 投稿者:nh 投稿日:2008/12/15(Mon) 17:15 [返信]  

さすが早いですね。[62]なんか見ると結構口開けられるんだなあとおもいました。

目黒さんのアプローチとはちがうかもしれませんが、「フィギュア顔」ができないかなあと考えた時に、眼と眉があればある程度表情が付けられるんじゃないかと思ったんですが、やってみると表情が乏しくなってしまい、やはり口は大事になりそうだという印象を受けました。
[64]なんかも唇の質感がしっかり折ってあるので、[59]に比べて顔の下半分の力が抜けた感じになっているように感じました。
ただ、顔の丸みはめぐろさんのようにつまんだりしていろいろ調整しているんですが、やはり難しいですね。求める表情にはならない。ここら辺をうまくやればなんとかなるのかもしれないですが…

>パーツを適宜交換するという感じ
確かにそうかもしれないですね。今の私の課題と関連すると目に表情をつけたり視線を変えたりするときにそれぞれの目を完全に別パーツとして扱うか、ある程度汎用性のあるパーツから折り分けるか難儀しています。とりあえず閉じた目をどうするか…



[64] 簡単3D顔の38 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/14(Sun) 22:02 [返信]  

[61]を、nhさんの御指摘にあった口元を含め
気になるところを微修正してみた。



[63] nhさんへ 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/14(Sun) 19:54 [返信]  

>口元や頬のしまった感じを少しゆるめると、
>なんか慈しむ感じが増すんじゃないかなあと思いました。

現状では顔の丸みは、輪郭部を少しつまむみたいな感じで
つけているのですが、どうしても頬の丸みが不自然に
なってしまいます。本来逆三角形になるはずの頬の明部が
四角形になってしまってエラが貼ったような感じになり
ふくよかさが出せていないのですが、そのへんが、頬が
必要以上にしまった感じになる原因かもしれません。
なんとかしたいとは思っているのですが難儀してます(;_;)。

>笑い顔のように表情筋を大きく動かす場合、
>やはり根本的に展開図から変化させないとダメそうでしょうか。

すまし顔を微笑させる程度の変化なら展開図を変えなくても
大丈夫でしょうが、口をハッキリあけた笑顔にするなら
展開図から変化させないとダメそうに思います。

ただ、ためしに[62]で紙をこねてみて思ったのですが、
私の場合は顔は大きなまとまりとして一つのパーツと思っていますが、
その顔も、目とか鼻とか口とかのそれぞれの小さいパーツの
組み合わせとしてとらえている感じが大きいです。
それで、笑い顔を折るためには、展開図を根本的に変える
というよりはパーツを適宜交換するという感じなのかなと
いう気もします。






[62] 簡単3D顔の37 投稿者:めぐろ 投稿日:2008/12/14(Sun) 19:22 [返信]  

やや強引に笑い顔にした。
微妙に「ゆっくりしていいってね!!!」
に似てるみたいな、、、。



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